V tomto textu my, níže podepsaní, představujeme pozici současného obsahového larpu, základní postupy jeho tvorby a charakteristické rysy.
Pojem obsahový larp vznikl v České republice k popsaní jednoho z tuzemských proudů larpu, zaměřeného primárně na obsah dodávaný autorem. Nechceme si ho ale přivlastnit a věříme, že může posloužit i k popisu některých zahraničních her. Obsahový larp považujeme za svébytný typ hry, jak v rámci české larpové subkultury, tak v širším mezinárodním kontextu.
Larpy, které do tohoto proudu spadají, spojuje několik základních prvků, které jasně odlišují jejich styl od jiných českých i zahraničních her. Právě tato rozdílnost nás vede k přesvědčení, že je nezbytné načrtnout alespoň v hrubých rysech podstatu obsahového larpu a představit ho jako svébytný proud.
Kořeny
Obsahový larp chápeme jako historicky separátní a relativně koherentní celek, v němž jednotlivá díla navazují primárně na sebe navzájem a až druhotně se inspirují impulzy odjinud. Vychází z české larpové tradice a považujeme jej za pevnou součást larpové kultury.
Výsledná podoba obsahového larpu může připomínat některá díla současné nordické scény, nicméně užité principy tvorby vycházejí z jiného myšlenkového a kulturního rámce. Právě proto se k proudu Nordic larp[1] nechceme přihlásit, byť jej plně respektujeme jako zajímavou formu a zdroj inspirace.
Vnímáme, že jsme jen jedním z mnoha proudů různých národních larpových tradic. Tyto tradice byly většinou předávány pouze ústně nebo v národních jazycích, takže možnosti mezinárodní reflexe byly omezené. Doufáme, že tento manifest bude jedním z kroků, které přispějí ke změně: k vytvoření mezinárodního teoretického diskurzu, v němž bude obsahový larp jen jedním z mnoha známých přístupů k tvorbě.
Specifika obsahového larpu
- Za přípravu larpu je odpovědný v prvé řadě tvůrčí tým. Ten kromě praktické realizace připraví i robustní herní design a komplexní hráčské postavy s dostatkem obsahu (zápletek, vztahů, úkolů) na celou dobu hry. Úloha hráče tedy netkví ve spolutvorbě před akcí samotnou, ale v rozvinutí a interpretaci již připraveného obsahu.
- Postava je až do larpu samotného pevně oddělená od hráče. Hráč neparticipuje na tvorbě své role (nechystá si vlastní zápletky, vztahy apod.) a současně žádná role není organizátory připravována pro konkrétního účastníka. Principiálně má tedy role v obsahovém larpu blízko k roli divadelní: Účastník se do postavy může vžívat a interpretovat ji, ale její význam v příběhu a mantinely charakteru jsou neměnné, takže ji stejně funkčně může ztvárnit libovolný jiný hráč při repríze.
- Každou postavu je možné interpretovat jako hlavní. Každá postava má nezastupitelné místo v ději a dostatek herního obsahu, který ji staví do centra dění určitého segmentu dějových linií.[2] Metou obsahového larpu je poskytnout každému hráči v libovolné roli stejně bohatý zážitek.
- Svoboda hráčských rozhodnutí je v klíčových okamžicích omezena, aby bylo možné dosáhnout dramaticky silných momentů. Účastník není ochuzen o možnost činit významná rozhodnutí, tvůrce však škálu jeho voleb omezuje na ty, které zajímavým způsobem ovlivní děj a postavy jiných hráčů.[3] Díky tomu může design larpu pracovat s předem naplánovanou strukturou obtížných voleb a významných důsledků, která podpoří fungování dramaticky a emocionálně silného příběhu.
- Larp nabízí připravený, dramaticky silný příběh. Zastřešující příběh larpu i individuální linky postav mají v obsahovém larpu předem dané oblouky, zvraty i klíčová témata. Tuto připravenou a vzájemně se ovlivňující strukturu preferjeme před volnou improvizací nebo pouhou simulací života v jiné realitě.
- Usilujeme o to, aby byl obsahový larp považován za hodnotnou součást umění. Věříme, že je nutné tvůrčí záměr vtělit do obsahu a designu hry, ale zároveň chápeme, že podobně jako v případě jiných performativních aktivit vzniká výsledné dílo až s participací účastníků, kterých si proto vážíme jako partnerů.
Chceme naše hry zpřístupnit i mimo český kontext, chceme hrát zahraniční larpy a nechat se inspirovat i dalšími larpovými tradicemi. Nechceme se izolovat a nepovažujeme obsahový larp za hodnotnější typ než jiné druhy larpů v Česku ani v zahraničí. Vnímáme jej však jako samostatnou kategorii na české i mezinárodní scéně, což vyjadřujeme podporou tohoto manifestu.
Podepsaní:
Filip „Drirr” Appl
Kamil Buchtík
Martin „Pirosh” Buchtík
Pavel Gotthard
Michal Havelka
Petr Kuběnský
Jindřich „Estanor” Mašek
Jakub Míšek
Tereza Staňková
Jiří Rosol
Iva Vávrová
David František Wagner
Pokud chcete Obsahový manifest také podpořit, napište nám své jméno na emailovou adresu ContentManifesto@gmail.com
Další larpové manifesty:
- 42 Theses for revolution (IT): http://www.grv.it/en/item/497-theses42.html
- Dogma 99 (NOR): http://fate.laiv.org/dogme99/en/index.htm
- Keys manifesto: http://www.fabula.no/manifest.html
- Larp Creatives Manifest (ES): http://escritosdeboria.blogspot.co.at/2016/02/larp-creatives-manifest.html
- Living fantasy (SK): http://satrh.larp.sk/LF_manifest.pdf
- Manifest M6 (CZ): http://wiki.larpy.cz/M6
- Post–progressive (PL): http://www.argos.edu.pl/…/178-manifest-larpingu-post-progre…
- Southern way (IT): http://chaosleague.org/…/en/southern-way-new-italian-larp-2/
- The F&F Manifesto (USA): http://leavingmundania.com/2015/01/26/ff-manifesto-fail-better-forgive-better/
- Turku manifesto (FIN): http://mikepohjola.com/turku/manifesto.html
[1] A to ani v širší definici formulované Stenrosem. [Stenros, Jaakko. 2014 „What Does ‘Nordic Larp’ Mean?.“ Pp. 147-156 in: Back, John (ed.). The Cutting Edge of Nordic Larp. Knutpunkt.]
[2] Uvědomujeme si problémy her pracujících s mnoha dramatickými oblouky a liniemi, jako je např. přehuštěnost děje nebo tématická nejednotnost, ale výhody tohoto přístupu dle našeho názoru předčí nedostatky.
[3] Dále jsou samozřejmě omezeny i situace, kdy by rozhodnutí jednoho hráče nekonstruktivně narušilo hru jiným: například drastickou změnou vývoje příběhu nebo předčasným vyřazením jiné postavy ze hry. Pro tyto případy jsou v larpu přítomny korektivy, ať už diegetické (postavy uznávají slovo vůdčího charakteru a ten v roli zakročí, když by mělo dojít k nežádoucímu vývoji) nebo metaherní (zraněná postava může zemřít pouze ve finále hry).